仕様

状態異常

自分のターン終了時に最大HPの1/8ダメージ。毒タイプは毒にならない。ダブルニードルのみ鋼タイプも毒になる。
凍り
火炎車聖なる炎以外の技を出せない。晴れのとき凍りにならない。トライアタックのみ氷タイプも凍りになる。全体のターン終了時に25/256、火炎車・聖なる炎を出したとき、追加効果が火傷の技を受けたとき、解除する。複数凍らない(N64/PBS)。トライアタックのみ複数凍る(PBS)。
麻痺
1/4で技が出せない。素早さが1/4になる。素早さの能力変化が0でないとき素早さが下がらない(N64)。
火傷
自分のターン終了時に最大HPの1/8ダメージ。攻撃が1/2になる。トライアタックのみ炎タイプも火傷になる。攻撃の能力変化が0でないとき攻撃が下がらない(N64)。
眠り
2~4ターン(N64),2~5ターン(PBS),2~7ターン(GB)の間、いびき寝言以外の技を出せない。最終ターンに解除して技を出す。

状態異常は複合しない。猛毒を除いて状態異常と状態変化は複合する。

状態変化

猛毒
自分のターン終了時に最大HPの1/16,2/16……と、最高15/16ダメージまで増える。毒・鋼タイプは猛毒にならない。交代で猛毒から毒になる。
混乱
2~5ターンの間、1/2で威力40の物理攻撃で自傷する。最終ターンに解除して技を出す。凍り・眠り・怯み・反動のとき解除ターンを順延して自傷しない。急所に当たらずタイプ相性を無視する。ダメージは能力変化に影響する。交代で解除する。自傷でダメージ乱数を算入しない(GB/N64)。~乱数を算入する(PBS)。
怯み
そのターンのみ技が出せない。凍り・眠りに怯みが発生しない。~発生して解除ターンを順延する(PBS)。
反動
破壊光線が相手に命中したとき次のターンに指示できない。
その他
悪夢穴を掘る暴れるアンコール金縛り我慢気合溜め黒い眼差し心の眼堪える転がる締め付ける白い霧空を飛ぶ小さくなる呪い変身滅びの歌守る丸くなる身代わり道連れ見破るメロメロ宿り木の種

状態変化は複合する。交代で状態変化を解除する。

技を出したときの判定

  1. 凍り・眠り
  2. 怯み
  3. 反動
  4. 混乱
  5. メロメロ
  6. 金縛り
  7. 麻痺

該当する優先度で技が出せないとき以降の優先度の解除ターンを順延する。2→1~の順番で判定する(PBS)。

持ち物

消耗アイテム

きのみ(10)
きのみジュース(20)
おうごんのみ(30)
HPが1/2未満のとき回復する。
ふしぎなきのみ
PP0のとき、そのPPを5回復する。ポイントアップを使用した技は対象にならない(N64)。
こおったきのみ(火傷)
どくけしのみ(毒・猛毒)
にがいきのみ(混乱)
はっかのみ(眠り)
まひなおしのみ(麻痺)
やけたきのみ(凍り)
きせきのみ(以上全て)
相手から各状態を受けたとき解除する。暴れる眠るで生じた状態は全体のターン終了時に解除する。凍った木の実は火傷・混乱を解除する。苦い木の実は発動しない(PBS)。
はかいのいでんし
攻撃を2ランクアップして混乱する。自分の場で最後に混乱していた解除ターンを残りターンとして受け継ぎ、それ以外は255ターンの間、混乱する(GB)。2~5ターンの間、混乱する(N64/PBS)。

装備アイテム

おうじゃのしるし
先制で攻撃したとき30/256で相手を怯ませる。変化技・追加効果を有する技・風起こし地震破壊光線夢喰いの対象にならない。いびきダブルニードル泥棒を対象にする。連続攻撃は最後のみ判定する。
きあいのハチマキ
相手の攻撃で30/256で瀕死にならない。
せんせいのツメ
60/256で同じ優先度に先制する。自分と相手が発動したとき素早さで判定する。同じ素早さでランダムになる。
たべのこし
全体のターン終了時、最大HPの1/16回復する。
ひかりのこな
相手の命中率を20/256下げる。
ピントレンズ
急所ランクを+1する。
でんきだま
ピカチュウの特攻を2倍する。
ながねぎ
カモネギの急所ランクを+2に固定する。
ふといホネ
カラカラ・ガラガラの攻撃を2倍する。
メタルパウダー
メタモンの防御・特防を1.5倍する。
ラッキーパンチ
ラッキーの急所ランクを+2に固定する。

強化アイテム

かたいいし(岩)
きせきのタネ(草)
ぎんのこな(虫)
くろいメガネ(悪)
くろおび(格闘)
じしゃく(電気)
しんぴのしずく(水)
するどいくちばし(飛行)
どくばり(毒)
とけないこおり(氷)
のろいのおふだ(ゴースト)
ピンクのリボン(ノーマル)
みずたまリボン(ノーマル)
まがったスプーン(エスパー)
メタルコート(鋼)
もくたん(炎)
やわらかいすな(地面)
りゅうのウロコ(ドラゴン)
りゅうのキバ(ドラゴン)
各タイプの技のダメージを1.1倍する。竜の鱗は発動しない(N64)。竜の牙は発動しない(GB/PBS)。

タイプ

物理
いわ、かくとう、ゴースト、じめん、どく、ノーマル、はがね、ひこう、むし
特殊
あく、エスパー、くさ、こおり、でんき、ドラゴン、ほのお、みず

タイプ相性表

攻\防
ノーマル ×
ほのお
みず
でんき ×
くさ
こおり
かくとう ×
どく ×
じめん ×
ひこう
エスパー ×
むし
いわ
ゴースト ×
ドラゴン
あく
はがね

見破る状態のゴーストタイプはノーマル・格闘タイプのダメージが1倍になる。

記号 ダメージ コメント
2倍 こうかは ばつぐんだ!
1/2倍 こうかは いまひとつの ようだ
× 0倍 こうかが ない みたいだ……

ステータス

攻撃・防御・素早さ・特殊
=INT(((種族値+個体値)*2+努力値)*レベル/100)+5
HP
=INT(((種族値+個体値)*2+努力値)*レベル/100)+レベル+10
HP個体値
各個体値が奇数のとき攻撃+8,防御+4,素早さ+2,特殊+1

個体値(0~F)の16段階。努力値(0~63)の64段階。INT()小数点以下を切り捨て。

ダメージ

物理
=INT(((((レベル*2/5+2)*技の威力*攻撃/防御側の防御)/50)*a+2)*b)
特殊
=INT(((((レベル*2/5+2)*技の威力*特攻/防御側の特防)/50)*a+2)*b)

攻撃か防御が256以上のとき自分と相手の攻撃・防御を1/4する。特殊も同様。特各補正の計算ごとにINT()小数点以下を切り捨て。

ダメージ補正の順序

    1. 強化アイテム
    2. 急所
    1. トリプルキックの連続補正
    2. 天候補正
    3. タイプ一致
    4. タイプ相性
    5. ターン連続系補正
    6. ダメージ乱数
    7. 2倍補正

急所

「きゅうしょに あたった!」ときダメージを2倍する。攻撃側の攻撃ランク≦防御側の防御ランクのとき火傷・能力変化リフレクターの効果を無視する。特殊も同様に能力変化・光の壁の効果を無視する。

急所ランク

急所ランク 急所に当たる確率
+4 128/256
+3 85/256
+2 64/256
+1 32/256
0 17/256
+1
気合溜め・ピントレンズ
+2
エアロブラスト・空手チョップ・切り裂く・クラブハンマー・クロスチョップ・はっぱカッター・かまいたち
+2固定
ながねぎラッキーパンチ

定数項+2

ダメージ計算で ダメージを超えるとき997に置き換えて+2する。

タイプ一致

ポケモンと使う技のタイプが一致するときダメージを1.5倍する。

タイプ相性

使う技のタイプと技を受けるポケモンのタイプに応じてダメージの倍率が複合する。

ダメージ乱数

217/255~255/255の39段階のいずれかになる。

オーバーフロー

電気玉太い骨メタルパウダー光の壁リフレクターで攻撃・防御・特殊が1024以上のとき1024で割った余りを返す(GB)。

能力変化

攻撃・防御・特攻・特防・素早さ

ランク -6 -5 -4 -3 -2 -1 0 1 2 3 4 5 6
金銀 25% 28% 33% 40% 50% 66% 100% 150% 200% 250% 300% 350% 400%
PBS 2/8 2/7 2/6 2/5 2/4 2/3 1 3/2 4/2 5/2 6/2 7/2 8/2

ステータスが1024以上で999に置き換える。オーバーフローで1024未満になる。

回避率・命中率

回避率 -6 -5 -4 -3 -2 -1 0 +1 +2 +3 +4 +5 +6
命中率 -6 -5 -4 -3 -2 -1 0
金銀 33% 36% 43% 50% 60% 75% 100% 133% 166% 200% 233% 266% 300%
PBS 3/9 3/8 3/7 3/6 3/5 3/4 3/3 4/3 5/3 6/3 7/3 8/3 9/3

=攻撃側の命中率-防御側の回避率

命中率

n/256で判定する。最終的な命中率が99.6%(255/256)のとき必中する。

命中率の計算

=技の命中率*(攻撃側の命中率ランク/防御側の回避率ランク)-ひかりのこな

実際の確率

表記 確率 概数 主な要素
100% 255/256 99.6% 凍える風電磁砲泥かけ泥棒爆裂パンチ
95% 242/256 94.5% 凍える風・聖なる炎はっぱカッター
90% 229/256 89.5% 威張る岩雪崩転がる破壊光線宿り木の種
85% 216/256 84.4% 嫌な音大文字毒々メガホーン
80% 204/256 79.7% クロスチョップハイドロポンプ
75% 191/256 74.6% アイアンテール痺れ粉眠り粉
70% 178/256 69.5% 吹雪
60% 153/256 59.8% 催眠術
55% 140/256 54.7% 歌う金縛り
50% 127/256 49.6% 聖なる炎・電磁砲・爆裂パンチ
40% 102/256 39.8% スモッグ
30% 76/256 29.7% 一撃必殺技岩雪崩圧し掛かり
60/256 23.4% 先制の爪
20% 51/256 19.9% 噛み砕く竜巻トライアタック
30/256 11.7% 王者の印気合の鉢巻
10% 25/256 9.8% オーロラビーム鋼の翼炎のパンチ・凍りの解除
20/256 7.8% 光の粉

凍える風・電磁砲・泥かけ・泥棒・爆裂パンチの追加効果は1/256で失敗する。~追加効果は必中する(PBS)。

技を参照急所ランクを参照

優先度

技の優先度

+2
堪える守る・見切り
+1
神速・電光石火・マッハパンチ
-1
あてみなげカウンター吹き飛ばし・吠えるミラーコート

自分のターン終了時の判定

  1. 毒・火傷・猛毒
  2. 宿り木の種
  3. 悪夢
  4. 呪い

相手を倒したとき自分のターン終了時の判定を順延する。

ターンカット

  1. 撒き菱
  2. 混乱・自爆・大爆発呪いによる退場
  3. 毒・火傷・猛毒・宿り木の種悪夢・呪い

該当する優先度で先に倒れたとき後攻のターンを順延する。先制の交代で倒れたとき後攻の交代が失敗する(PBS)。

全体のターン終了時の判定

  1. 未来予知
  2. 砂嵐
  3. 暴れる・逆鱗・花びらの舞の解除・混乱の発生
  4. 滅びの歌
  5. 締め付ける状態
  6. 食べ残し
  7. 凍りの解除
  8. 神秘の守り光の壁リフレクター
  9. 木の実
  10. アンコール

素早さの高いポケモンから順番に判定する。7で暴れる眠るで生じた状態に持ち物が発動する。3は自分のターン終了時に判定、相手を倒しても順延しない(PBS)。

めざめるパワー

攻\防 F・B E・A D・9 C・8
F・B
E・A
D・9
C・8

威力70の組み合わせ。攻撃・防御の個体値の組み合わせでタイプが決まる。

威力の計算式

小数点以下を切り捨て。威力31~70

性別

攻撃の個体値で性別が決まる。

♀のみ
ガルーラ・ニドクイン・ハピナス・ミルタンク・ルージュラ
♂のみ
エビワラー・カポエラー・ケンタロス・サワムラー・ニドキング
2:14
♀(0~1):♂(2~F)
エーフィ・オーダイル・オムスター・カビゴン・カブトプス・カメックス・サンダース・シャワーズ・トゲチック・バクフーン・ブースター・フシギバナ・プテラ・ブラッキー・メガニウム・リザードン
4:12
♀(0~3):♂(4~F)
ウインディ・エレブー・カイリキー・フーディン・ブーバー
8:8
♀(0~7):♂(8~F)
その他
12:4
♀(0~B):♂(C~F)
キュウコン・グランブル・サニーゴ・ピクシー・プクリン
性別不明
アンノーン・エンテイ・サンダー・スイクン・スターミー・セレビィ・ファイヤー・フリーザー・ホウオウ・ポリゴン2・マルマイン・ミュウ・ミュウツー・メタモン・ライコウ・ルギア・レアコイル

タマゴ

発見する例
育て屋に同じタマゴグループの♂と♀を預けると♀系のタマゴ、任意とメタモンを預けると任意系のタマゴが見つかる。レベル5、なつき度120で孵化。
発見しない例
タマゴ未発見グループ、メタモン同士、防御と特殊の個体値を8で割った余りがパートナーと一致。

個体値の遺伝

親の個体値 子の個体値 抽選
攻撃
素早さ
0~F 1/16
防御 遺伝 1/1
特殊(0~7) 遺伝
+8
1/2
特殊(8~F) 遺伝
-8
1/2

タマゴの性別は攻撃の個体値で決まる。タマゴの個体値はタマゴの性別と反対の親の個体値をもとに、親がメタモンのときメタモンの個体値をもとに抽選する。

遺伝の優先度

  1. レベル5までに覚えるレベルアップわざ
  2. タマゴわざ(親♂が覚えている)
  3. レベルアップわざ(両親ともに覚えている)
  4. わざマシン(親♂が覚えている)
  5. わざおしえ(親♂が覚えている・クリスタルのみ)

バージョンに応じて覚えられる技が遺伝する。覚えている技の一番下に追加され、4つを超えると一番上から忘れる。

プレゼントバグ

金・銀・通信対戦のクリスタルでプレゼントを出したときのダメージ計算式。ダメージ補正の順序を経て算出する。

GS
=INT(INT(技の威力*INT(防御側のタイプ2の変数*2/5+2)*(10*タイプ相性)/攻撃側のタイプ2の変数)/50)+2
PBS
=INT(INT(技の威力*INT(INT(防御側のタイプ2の変数*y)*a)*1/(2-タイプ相性))/INT(INT(INT(攻撃側のタイプ2の変数/b)*c)*z)/(50/6))+2
変数()
ノーマル(0)・格闘(1)・飛行(2)・毒(3)・地面(4)・岩(5)・虫(7)・ゴースト(8)・鋼(9)・炎(20)・水(21)・草(22)・電気(23)・エスパー(24)・氷(25)・ドラゴン(26)・悪(27)

a, c の計算後に変数0を1に置き換える。タイプ2がないときタイプ1を参照する。INT()小数点以下を切り捨て。

PBSの変数補正

状態 補正
攻撃側の火傷 y=1/2
防御側のリフレクター z=2
攻撃ランクが正数のとき a=n/2
攻撃ランクが負数のとき b=2/n
防御ランクが正数のとき c=n/2
防御ランクが負数のとき c=2/n
火傷
攻撃側が火傷のとき防御側のタイプ2の変数を1/2する。
リフレクター
防御側がリフレクターのとき攻撃側のタイプ2の変数を2倍する。
ランク補正
能力変化に応じて各タイプ2の変数を補正する。

INT()小数点以下を切り捨て。金・銀・クリスタルの火傷・リフレクター・ランク補正(未検証)

ダメージ表(タイプ一致)

タイプ 変数 相性 GS40 GS80 GS120 PBS40 PBS80 PBS120
ノーマル 0 等倍 22~27 43~51 63~75 7~9 13~16 20~24
かくとう 1 等倍 22~27 43~51 63~75 7~9 13~16 20~24
ひこう 2 半減 5~7 11~13 16~19 5~6 8~10 12~15
ひこう 2 等倍 22~27 43~51 63~75 13~16 26~31 38~45
どく 3 等倍 33~39 63~75 94~111 20~24 38~45 57~67
じめん 4 半減 8~10 16~19 23~28 8~10 17~20 25~30
じめん 4 等倍 33~39 63~75 94~111 26~31 51~60 74~88
いわ 5 半減 11~13 21~25 31~37 10~12 20~24 31~37
むし 7 等倍 43~51 84~99 125~147 44~52 87~103 130~153
ゴースト 8 等倍 53~63 104~123 155~183 51~60 99~117 148~175
はがね 9 半減 13~16 26~31 39~46 18~22 37~44 56~66
ほのお 20 等倍 104~123 206~243 308~363 125~147 247~291 370~435
みず 21 半減 26~31 51~61 77~91 43~51 86~102 129~152
みず 21 等倍 104~123 206~243 308~363 130~153 258~304 388~456
くさ 22 等倍 104~123 206~243 308~363 136~160 271~319 405~477
でんき 23 等倍 114~135 227~267 339~399 142~168 283~333 424~499
エスパー 24 等倍 114~135 227~267 339~399 148~175 296~348 442~520
こおり 25 等倍 125~147 247~291 370~435 155~183 308~363 462~543
ドラゴン 26 等倍 125~147 247~291 370~435 160~189 319~376 479~564
あく 27 半減 31~37 62~73 92~109 56~66 110~130 165~195
あく 27 等倍 125~147 247~291 370~435 166~196 332~391 497~585